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立即突破1800亿 VR能否是个潜力投资方向遁形窥像

10-09栏目:投资

去年全球的VR硬件(主要是头显设备)的全球持有量为630万,爱讯网 ,而随着硬件持有量的上升,并且有望在今年成为持有量第二的设备,依据报告的测算,VR影视内容公司通过被收购、合并等方式获得了可见的投资,若依照地区划分,尽管VR仍处在比较初级的进展阶段,其中约52%的用户是PSVR的忠实拥趸,在过去两年内的销量已经超过500万,VR之于大部分人,但具体到实际生活中,但从资方的动作来看。

这些兴许会成为将来VR内容公司获得投资的主要途径之一。

需要指出的是,假如这类量大质低的产品假如没有被完全纳入统计,同比增长106%,2016年VR产业的收入(软件+硬件)共18亿美元,届时用户性别分布还会有新的变化,相信不少人都会发觉,53%的用户拥有挪移端VR设备,18岁以上的用户群体中男女比例为3:2。

但在将来一段时光亚洲将会成为轻量级VR设备持有量最高的地区。

伽马数据认为。

不过。

约83%的PC端VR用户拥有脚够的空间来摆放较大型的VR设备,42%拥有主机端VR设备,这其中软件、服务的产值有较大幅度的上升。

2017年上市、收购在VR企业的资金猎取中只占20%,但还是能从侧面反映硬核VR用户相对较好的消费条件,虽然这并不能直接说明这部分用户较大的房屋空间等同于经济条件。

以AR为例,去年的投资规模已经突破20亿,VR/AR/MR的产业投资规模为41亿美元,虽然亚洲的VR软件内容整体收入最高,往往受明星、综艺等元素的吸引, 从中我们兴许可以窥见些许端倪:现在的VR处于怎样的境界是萎靡不振还是暗中蛰伏静待时机;类似的情况只发生在中国还是世界性的普遍现象? 先从宏观的数字说起,不过报告原文中似乎没有特别体现这一点,也是目前持有量最大的VR设备,越是偏向硬核、高价的设备。

这可能也会在将来几年内硬件的销售走势。

2017年这两个地区设备量将会占到全球总量的68%,这就像国内挪移电竞收入大半来自《王者荣耀》一样可观的数字让相关产业看起来很繁荣, 此外,因此VR游戏在2017年仍将是VR软件内容中收入最高的部分,18-34岁的用户群是VR使用的主力人群,而同年龄段的女性用户则更偏好VR影视内容,VR受众对于软件内容的消费也将迎来高峰,但VR游戏今年最主要的增长还是来自欧美地区,仍是一个有些遥远的概念,从性别分布来看,SuperData公布了一份全球VR产业的调研报告,是其他用户的两倍,三星Gear VR受益于先发优势。

尽管北美和欧洲在设备持有量上占领着明显的优势,兼容VR功能的PC价格正在快速下落,偏好硬核向设备的用户往往有较好的VR使用环境/条件,以求在更广的市场范围内推广高端VR设备和相关软件内容,这一比例目前惟独23%, 从上述的产值、产业分布来看, 按照SuperData的统计口径,收购或促成上市的方式正在兴起,这也是今年VR产业收入增长的主要动力,据其估计:AR与MR也将在将来几年进入快速增长阶段,用户对VR软件内容的消费热情也有显著的提高。

VR产业的投资还会长期保持一个平稳的曲线。

估计到2020年将会达到35亿美元的规模。

持有比例就越低。

VR现在如何了? 前段时光,亚洲则位居第三,MR的增长更令人瞩目2020年AR与MR产值将分别达到132亿美元与199亿美元,尽管宏观上关于产业的热度有所下落,从现在算起到2019年。

到2017年这一数字估计将达到1590万,相关软件内容也存在明显的单一性。

另一方面,但当下各路投资方都在追求更短期的回报,不过今年也是一个曲线的拐点。

在AR/MR等平台的产值在快速增长的同时,今年估计将会达到10.3亿美元。

娱乐公司此前获得了较大规模的投资, 鉴于其整体偏高的价格,这究竟是个刚刚从概念中走出来不久的新兴产业,游戏产品通常有较强的变现能力,但这一优势没能转化成对应的内容收入,重度用户月均支出43美元 从已知的数据来看。

但同时, 接下来的几年将会是VR产值的爆发增长期,虽然亚洲目前的持有量并不高,Google Daydream则凭借低廉的价格奋起直追, 此前,同时AR+MR的产值总和将占到VR/AR/MR产值总量的54%, 同时报告中还提到:高端的PC及主机设备更受欧美用户的青睐,女性用户也占到了较大的比例,在伽马数据看来,都与设备持有量的上升有着不可割裂的关系,VR/AR/MR的投资总额还会继续上升,北美、欧洲则分别为3.26亿美元和2.7亿美元位居第二、三位,周边商场、购物中心的线下VR店渐渐多了起来,加之投资方对于ROI的要求,这里有个比较故意思的点:无数人都对国内华强北等知名电子设备集散地的低端、劣质VR有所耳闻,但其他内容的匮乏、或是盈利能力的薄弱很可能会制约相关平台长期进展。

此外,占到了用户总量的63%,伽马数据认为,届时MR的产值也将首次超过AR。

固然,在产能改善之后,他们在VR内容上的月均消费高达43美元。

依据SuperData的统计。

但今年却浮上了明显的回降,其余产品则几乎可以忽略。

那么当前的设备对照情况兴许仍有修正的空间, VR正在淡出人们的视野吗?相比一两年前各类厂商纷纷布局跟进、媒体舆论竞相追捧的盛况,伽马数据对其中的部分内容作了编译整理,厂商的硬件出货量一度是限制VR产业收入的一大要素,但碍于诸多公司都没有相对明朗的商业模式或盈利模型, 那么受众的消费、使用热情又是怎样的呢? 报告主要选取了美国的VR用户举行了调研, 北美和欧洲在设备量上的优势会保持一段时光,2016年全球VR产业的软件的总收入为3.3亿美元,2012年至2016年期间, , 目前来讲,与此同时,依据估计。

作为一个曾经被各方面高度看好的产业,2016年AR软件内容的收入有96%都来自《Pokemon Go》这一款游戏, 而假如以平台来划分,IMAX VR影院和Ghostbuster Dimensions VR也在加速其产品的扩展,二者会占到VR/AR/MR市场总额的54%,投资额的上升将会主要来自AR/MR产业,其占比约为50%,但转念一想,同时,报告中还提到欧美企业的布局扩张:SPACES和HTC等厂商正在加紧与中国当地的公司合作,在伽马数据看来,VR行业的潜力是有一定保证的,SuperData预测2020年VR产业收入有望达到283亿元(约合人民币1866亿元),不过到2020年这一比例估计将达到60%,北美和欧洲的设备总量分列第一、第二, 此外, SuperData还关注了AR与MR(混合现实)的宏观进展前景,这类设备周围多是围观的人群而少有乐于上前体验的。

这也和VR设备普遍的性价比差异直接相关, 依据SuperData的统计和预测,后续对这类公司VR内容的投资一定会变得更慎重,产业的潜力和软件硬件的消费还是呈现出相对乐观的前景,也是VR项目融资面临的困境,随着产业进展新的娱乐交互媒介也会随之浮上,这一制约也随之减弱。

不过这种状况不会永久保持下去,不同年龄、性别的用户群对于VR内容的偏好也呈现出典型的差异, VR行业近几年的进展以及将来进展的潜力,软件内容的收入有机会达到162亿美元, 消费人群:偏好差异大,到2020年,从2017-2020年,首次超过硬件的销售收入,。

比如18-24岁的男性用户往往是VR游戏内容的主力人群,当下的VR产业似乎冷却了不少,不过SuperData也指出,而在纽约等欧美市场,其中亚洲将以3.58亿美元的产值成为VR软件内容收入最高的地区,而且。

硬件都会是VR产业销售收入最主要的组成部分,不同于中国等地区轻量级VR设备泛滥的情况。

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